Mundo aberto

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Mundo aberto ou openworld é um conceito de level design nos jogos eletrônicos em que um jogador pode se mover livremente num e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos. O termo "mundo aberto" sugere a ausência de barreiras artificiais, em contraste com muros invisíveis e telas de carregamento, comuns em jogos lineares. Um jogo em "mundo aberto" não implica, necessariamente, um "sandbox" verdadeiro. Em um jogo verdadeiramente "sandbox", o jogador possui ferramentas para modificar o mundo e criar a forma como ele joga. Geralmente, jogos de mundo aberto ainda impõem algumas restrições ao ambiente do jogo, seja devido a limitações técnicas, seja pelas limitações do próprio jogo (como áreas bloqueadas) impostas pela linearidade.
Mundo aberto 
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"Você precisa de boas tecnologias de simulação. [Mundos simulados] têm mais poder do que mundos roteirizados porque eles permitem que as pessoas brinquem naquele mundo. [Boas simulações de mundo] permitem às pessoas descobrir coisas... a ultrapassar os limites dos mundos." 
"Eu penso que [[[The Elder Scrolls II: Daggerfall]] é] um daqueles jogos em que as pessoas podem se 'projetar'. Ele permite fazer tantas coisas e para tantos estilos de jogo que as pessoas podem facilmente imaginar que tipo de pessoa elas gostariam de ser no jogo." 
—Peter Molyneux em entrevista à GameSpy 
—Todd Howard 
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Mundo aberto ou openworld é um conceito de level design nos jogos eletrônicos em que um jogador pode se mover livremente num e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando realizar os objetivos. O termo "mundo aberto" sugere a ausência de barreiras artificiais, em contraste com muros invisíveis e telas de carregamento, comuns em jogos lineares. Um jogo em "mundo aberto" não implica, necessariamente, um "sandbox" verdadeiro. Em um jogo verdadeiramente "sandbox", o jogador possui ferramentas para modificar o mundo e criar a forma como ele joga. Geralmente, jogos de mundo aberto ainda impõem algumas restrições ao ambiente do jogo, seja devido a limitações técnicas, seja pelas limitações do próprio jogo (como áreas bloqueadas) impostas pela linearidade. 
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